電競(jìng)項(xiàng)目成為熱點(diǎn)。在此次亞運(yùn)會(huì)上,中國(guó)隊(duì)在電競(jìng)表演項(xiàng)目上獲得金牌。2022年杭州亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技將成為正式比賽項(xiàng)目。業(yè)內(nèi)人士指出,電子競(jìng)技成為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),其賽事影響力將得到提升,有利于吸引更多人才進(jìn)入,進(jìn)一步促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。從目前情況看,除互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)阿里、網(wǎng)易外,中青寶、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等游戲企業(yè)紛紛進(jìn)軍電競(jìng)行業(yè)。但電競(jìng)行業(yè)仍面臨盈利難等諸多問題。
游戲公司紛紛搶位
某知名創(chuàng)投機(jī)構(gòu)投資人王波(化名)關(guān)注電競(jìng)行業(yè)已有四年,并投資了一支電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)和一家電競(jìng)場(chǎng)館。王波對(duì)中國(guó)證券報(bào)記者表示,隨著幾大頭部電競(jìng)聯(lián)賽的生態(tài)逐漸建立起來,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值將逐漸體現(xiàn)。
電子競(jìng)技俱樂部EDG成立于2013年,近年來多次在電競(jìng)賽事中獲得好成績(jī)。EDG電競(jìng)俱樂部運(yùn)營(yíng)總經(jīng)理潘逸斌對(duì)中國(guó)證券報(bào)記者表示,電競(jìng)行業(yè)發(fā)展勢(shì)頭不錯(cuò),未來幾年行業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì)大。
近年來,不少上市公司紛紛布局電子競(jìng)技行業(yè)。2015年,巨人網(wǎng)絡(luò)推出MOBA類手游《虛榮》,2016年推出閑競(jìng)技手游《球球大作戰(zhàn)》。此外,巨人網(wǎng)絡(luò)成立電競(jìng)事業(yè)部,引入行業(yè)優(yōu)秀電競(jìng)?cè)瞬牛e累了豐富的賽事運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)。巨人網(wǎng)絡(luò)表示,移動(dòng)電競(jìng)成為了公司核心競(jìng)爭(zhēng)力之一。中青寶以軍事類電競(jìng)產(chǎn)品《最后一炮》開辟主播與電競(jìng)賽事的雙線運(yùn)營(yíng)模式。完美世界則在傳統(tǒng)端游業(yè)務(wù)的基礎(chǔ)上,加大了電競(jìng)領(lǐng)域的深度布局。
一家知名游戲發(fā)行商董事長(zhǎng)李宇(化名)對(duì)中國(guó)證券報(bào)記者表示,電子競(jìng)技主要的載體是游戲,游戲公司進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)具有先發(fā)優(yōu)勢(shì)。同時(shí),一款游戲如果具有電競(jìng)屬性,成為一項(xiàng)體育賽事,這款游戲的生命周期就會(huì)得到延長(zhǎng)。
據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技游戲近年來發(fā)展迅速,今年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入417.9億元,同比增長(zhǎng)16.1%。伽馬數(shù)據(jù)預(yù)計(jì),2018年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破880億元。
正是看到電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展?jié)摿Γ钣畹墓救ツ昊藥浊f元投資一支電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)。李宇說,不少電競(jìng)賽事已經(jīng)初具規(guī)模。國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶大概2億,年輕人居多。不少行業(yè)巨頭也在投資電競(jìng)領(lǐng)域。
潘逸斌指出,電競(jìng)對(duì)年輕用戶影響大,對(duì)于零售企業(yè)而言,電競(jìng)可以成為有效的渠道。賽事贊助商多為3C數(shù)碼品牌,但今年以來不少贊助商來自傳統(tǒng)品牌,比如寶馬、奔馳等。
行業(yè)困局亟需突破
盡管電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭不錯(cuò),但從目前情況看,很多電競(jìng)俱樂部面臨著盈利難題。
潘逸斌指出,電競(jìng)行業(yè)粉絲的屬性維度相對(duì)單一,多喜歡頭部俱樂部,中下游俱樂部流量少,而電競(jìng)俱樂部主要是將流量變現(xiàn)。“目前國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技俱樂部達(dá)到上千家,但頭部俱樂部不超過10家。僅少數(shù)頭部俱樂部能勉強(qiáng)自負(fù)盈虧或盈利,中下游俱樂部基本處于虧損狀態(tài)。”
伽馬數(shù)據(jù)創(chuàng)始人兼首席分析師王旭對(duì)中國(guó)證券報(bào)記者表示,隨著電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,電競(jìng)賽事規(guī)模逐步提升,對(duì)相關(guān)人才的需求增加。人才缺乏已成為電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的瓶頸。
王旭表示,電競(jìng)早已成為體育總局認(rèn)證的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,但電競(jìng)選手的運(yùn)動(dòng)員身份仍未得到官方認(rèn)證,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員無法得到主流大眾認(rèn)同,這也阻礙電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。此外,電競(jìng)頂級(jí)賽事特別是第三方賽事缺乏,電競(jìng)場(chǎng)館較為緊缺。
李宇認(rèn)為,國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)還處于發(fā)展早期,商業(yè)化進(jìn)展緩慢,商業(yè)模式還有待探索。“電子競(jìng)技成為體育的一部分,有利于促進(jìn)行業(yè)發(fā)展。”
關(guān)鍵詞: 游戲公司