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2019年中國電子競技游戲市場規模為969.6億元 增量超過百億元

2019-12-19 11:44:57來源:游民星空

伽馬數據發布《2019中國游戲產業年度報告》,總結了2019年整個年度的中國游戲產業情況。總結分析認為:游戲產業進入嚴格管理一年多來,呈現強勢回暖趨勢,而創新度提升,成為2019年一大特點,取得令人信服的成績。

2019年收入:整體增10.6%,國內2330.2億,增速8.7%

移動游戲增13%

報告顯示,中國游戲市場和海外市場出口收入整體增速再次提升,收入超過3100億,增幅達到10.6%。

2019年,中國游戲市場實際銷售收入2330.2億元。增速為8.7%,較去年增速有所回升,這主要受益于移動游戲市場實際銷售收入增速保持平穩,而客戶端游市場實際銷售收入同比下降幅度收窄。

中國移動游戲市場實際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長13.0%,繼續保持增長勢頭。中國移動游戲市場已經趨于成熟,用戶對精品、創新的需求而產生對產品的自然篩選現象是重要標志,伽馬數據認為,精品與創新將是未來移動游戲市場發展的重要推力。

2019年,端游市場實際銷售收入保持平穩。從產品來看,2019年《魔獸世界懷舊服》為市場帶來了較高增量,但仍未能扭轉市場走勢,這也一定程度說明,端游市場仍在呈現衰退。

2019年,頁游市場進一步萎縮,因移動游戲對其有一定取代性,隨著移動游戲市場的發展,頁游市場的下滑也將會更明顯。同時在市場氛圍下,這一領域的資本投入也可能隨之減少,或將進一步加劇頁游市場的縮減。

2019年,中國單機游戲市場實際銷售收入大幅上漲達到6.4億元,同比增長341.4%。這主要受益于單機游戲發行平臺的不斷成熟;同時,一些單機新品不斷推出,也推動了銷售收入的增長。

2019年,中國主機/電視游戲市場實際銷售收入達53.6億元,穩定增長。

2019電子競技市場:969.6億

增幅16.2% 直播市場突破百億

2019年中國電子競技游戲市場規模為969.6億元,增量超過百億元,移動電競的發展成為主要驅動力。

目前電子競技產業上游的游戲收入始終占據著較高的比例,但電子競技中游產業造血能力不足,賽事收入、俱樂部收入呈現出弱勢狀態,依賴于產業上、下游的扶持才能持續進行內容生產,未來電子競技產業若想進一步發展,需要提升中游產業的營收能力。

得益于移動電競的快速發展,電子競技用戶數量快速提升,但目前移動電競對于游戲用戶的滲透已處于較高水平,2019年用戶增長率僅為7.2%,用戶增長陷入瓶頸。以人口紅利推動產業增長的方式難以持續,而產業內的用戶沉淀將成為發展關鍵。

2019年中國客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入相較于2018年整體波動不大,核心用戶群體的穩定保障了市場收入。客戶端電子競技游戲的主要收入來源于少數頭部產品。

2019年中國移動電子競技游戲市場實際銷售收入仍然保持著較高的增長率,目前移動電子競技游戲在移動游戲市場的占有率超過四成,而客戶端電子競技游戲占據客戶端游戲市場約六成份額,未來移動電子競技游戲市場仍有拓展空間。

2019年游戲直播市場實際銷售收入突破百億元,游戲直播市場的增長率仍然處于較高水平。隨著虎牙、斗魚等直播平臺的上市,其他領域的企業如視頻平臺快手、嗶哩嗶哩也持續布局游戲直播,為這一產業的發展注入動力。未來,具備較高的增長潛力。

從2019年1-6月的直播平臺開播量來看,TOP5開播企業出現較大變化,開播量位于前三的熊貓直播關閉,快手、嗶哩嗶哩進入TOP5,后入企業仍存在破局機會。但快手與嗶哩嗶哩均具備自有用戶平臺,這也是其游戲直播業務能夠快速發展的關鍵。

2019中國游戲海外市場

收入111.9億美元,增速16.7%

2019年,中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入保持穩定增長。其中移動游戲市場方面表現明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動》《萬國覺醒》等產品收入增長明顯。

2019 年全球游戲市場收入預計達到1488億美元,其中移動游戲市場占比最高且市場規模穩定增長,市場收入預計達到681.6億美元,同比增長9.7%。隨著5G技術的落地及智能機普及率的提升,未來移動游戲市場在全球范圍內仍具備較高的拓展空間。

2019年,中國移動游戲市場規模預計占全球市場約30%,領跑全球移動游戲市場。未來,海外移動游戲市場將成為未來的重要競爭點。

目前中國自主研發的移動游戲在美、日、韓、英、德等國家的流水同比增長率均高于該國家移動游戲市場的增速,國產移動游戲在海外市場已經建立起一定的優勢。得益于研發實力的提升,中國自主研發移動游戲出海前景明朗。

以美國為例,目前美國的移動游戲市場規模僅次于中國,具備重要的研究價值。中國自主研發移動游戲在美國也已取得了一定成績,數量占據了美國移動游戲市場中流水TOP100的23.0%。在重要的細分領域也有代表性產出,例如SLG類別的《火槍紀元》《王國紀元》等;射擊類別的《PUBG MOBILE》《使命召喚手游》。中國游戲企業已經在這些游戲類型中獲得了經驗,并建立了一定的市場優勢,但也存在一些市場份額大的品類難以進入的情況,比如消除類、卡牌類、沙盒類等,這主要因為多數中國游戲企業對于美國本土市場的環境了解仍顯不夠,受制于用戶偏好、文化等方面的差異。

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