北京時間6月11日早間消息,據路透社報道,周一的一項調查顯示,在如今的美國“千禧一代”中,訂閱電子游戲服務的人數要多于訂閱傳統付費電視服務的人。因為消費者更青睞新的娛樂模式,而這些娛樂模式也在改變著更廣泛的媒體格局。
會計和專業服務公司德勤最近發布了第13次年度數字媒體趨勢調查。該調查由一家獨立研究公司在2018年12月至2019年2月之間在線進行,受訪者為2003名美國消費者。
根據調查,1983年至1996年間出生的人中,有約53%的目前付費訂閱了游戲服務,相比之下,付費訂閱電視服務的只有51%。去年,在德勤的調查中,千禧一代中,電子游戲服務的訂閱人數只占到44%,而電視服務的訂閱人數有52%。
有線、衛星或光纖付費電視——例如康卡斯特(Comcast)的Xfinity、Dish Network或AT&T的U-verse TV等——日益受到觀眾觀看習慣改變的挑戰,直接面向消費者的流媒體服務的興起尤其帶來更大的挑戰。
與此同時,電子游戲和電子競技的普及程度越來越高,從而形成了一個產業,粉絲親自或在線觀看專業競技與業余游戲比賽。另外,移動端的休閑游戲也越來越多。
玩家可以訂閱《魔獸世界》等游戲。騰訊旗下的Riot Games也在開發熱門游戲《英雄聯盟》桌面游戲的流媒體版本。
藝電(EA)也為其在微軟Xbox和索尼Playstation上的游戲提供訂閱模式——包括FIFA 18、麥登橄欖球19、模擬人生4、星球大戰前線2等等。三月份,谷歌發布最新的基于瀏覽器的新電子游戲流媒體服務Stadia,預計在今年通過公司的云技術推出后。同月,蘋果也推出一項名為Apple Arcade的新型數字電子游戲訂閱服務。
負責德勤美國地區電信、媒體和娛樂業務的凱文·韋斯特科特(Kevin Westcott)說,在人們越來越多地選擇在移動設備上玩游戲而不是以閱讀和其他活動來打發空閑時間的趨勢下,游戲消費的增長順理成章。
游戲可以提供玩家與粉絲之間的社交聯系。“游戲公司也在開發更具有吸引力的內容,以更好地與他們的消費者互動,”韋斯特科特在郵件中說。
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