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游戲行業未來或將全面進入云時代 “一體化”將成未來趨勢

2018-10-24 19:24:37來源:環球網

1958年,美國國家實驗室的威利·海金博塞姆在推出世界第一款電子游戲《Tennis for two》時,絕對想象不到60年后的2018年,全球游戲市場規模將達到近1400億美元。如今,在中國這個全球第一大游戲市場面臨政策與市場考驗,全球游戲產業發展可能受到影響的重要關口,游戲行業紛紛思考產業未來的突破點到底在哪里。

盛大游戲CEO 唐彥文

日前,在以“未來十年”為主題的2018年全球盛斗士大會上,知名游戲廠商盛大游戲CEO唐彥文給出了自己的判斷。根據唐彥文判斷,游戲行業未來十年或將全面進入云時代,全球游戲人口也將在此背景下實現“一體化”。

任意設備暢玩3A大作 精品化時代后將進入全面“云時代”

截至目前,當我們在劃分游戲行業時代的時候,往往會選擇以游戲終端的載體進行區分。例如在中國,從2001年盛大游戲推出《熱血傳奇》開始,涌現出了一大批影響至今的端游精品,直到2007年是目前行業公認的端游時代,盛大游戲、網易、巨人、完美世界等端游大廠都誕生于這個時代。2007年到2013年,游戲的商業模式發生了變化,《縱橫天下》《貓游記》以及不可忽視的傳奇類頁游爆發,行業進入頁游時代,很多游戲廠商抓住機遇并成功上市。2013年之后,手機設備及移動互聯網的爆發推動行業進入手游時代,如今手游已經成為了游戲行業絕對的龍頭。

近兩年,隨著人口紅利、流量紅利與IP紅利的消失,游戲行業進入精品化時代已經成為業界共識,只有精品大作才能長期在市場與用戶中立于不敗之地。而未來十年,游戲行業又將如何演變,唐彥文認為關鍵在于技術的飛躍。隨著5G網絡與云技術的應用和普及,游戲行業未來將進入全面“云時代”。實際上,云端化在影視領域已經成了大勢所趨,提供影視劇集在線點播的知名流媒體平臺Netflix近年來迅速崛起,與Facebook、Amazon、Google組成了美國科技股“FANG”四巨頭。國內阿里、騰訊與華為等科技互聯網巨頭也將云技術列為未來布局的重點。

谷歌瀏覽器玩《刺客信條:奧德賽》

對于游戲行業而言,5G與云技術將使游戲產品徹底擺脫硬件終端的限制,一切都可以在云端解決。在唐彥文看來,“游戲無端化、云游戲可能會成為主流:主機、PC、手機等無論任何終端,只要連接5G網絡便可以隨時開啟任一款游戲。”事實上,唐彥文的構想目前看來已經有據可循,此前谷歌推出云游戲服務 Project Stream并開放了小規模測試,玩家通過Chrome瀏覽器就可以體驗到3A大作《刺客信條:奧德賽》,而且現在已經能夠做到“大多數情況下運行十分流暢”。除了游戲載體被顛覆,唐彥文指出游戲內容及交互體驗都將迎來巨變,未來玩家可以通過人機、人人、人與AI能交互方式,享受無邊界化的娛樂內容。

全球過半人口將成為游戲玩家 “一體化”將成未來趨勢

根據市場研究機構Newzoo發布的《2018年全球游戲市場報告》,目前全球玩家數量已經超過23億,約占全球總人口的三成左右,而且仍然處于高速增長的過程中。根據唐彥文的預測,未來十年全球將會有40-50億游戲人口,如果以聯合國《世界人口展位》中2030年86億的數據作為參考,全球50%-60%的人口都將成為游戲玩家。

全球游戲市場保持持續增長

更值得注意的是,除了整體規模的擴大,目前國內游戲廠商普遍強調的“全球發行”也將迎來升級。在游戲的“云時代”,游戲廠商面臨的是50億人口量級的娛樂需求,無論從研發還是發行運營上都應該具備更加廣闊的全球化意識,使游戲市場進入真正的全球“一體化”階段,而5G網絡與云技術的發展無疑提供了堅實的技術基礎——在全球的任何一個地方,通過任何一個終端,玩家都可以體驗到精致的游戲產品。

面對全球游戲“一體化”,唐彥文給出的建議則是“把復雜的應用簡單化”,回歸本質、打磨細節,修煉好基本功。在他看來,游戲企業需要腳踏實地的苦練內功,把文化與情感方面的內容在游戲中沉淀下來,這才是未來十年游戲企業的生存之本。

關鍵詞: 時代 行業

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