隨著 UE5 對 DX12 和 Vulkan 的強調越來越多,開發人員開始努力解決管道狀態對象創建所引起的運行時中斷問題。之前的解決方案需要一個 PSO 預緩存過程,而不巧的是這對大型項目來說可能是個負擔,而且在緩存中仍然會留下空隙,導致出現故障。
據介紹,虛幻 5.1 將添加一個 PSO 自動收集功能,用來解決困擾虛幻 4 + 引擎游戲已久的卡頓問題,此外,該引擎的 Lumen 和 Nanite 功能也將獲得不同程度的增強。
自動 PSO 收集取代了為項目收集所有可能的 PSO 組合所需的手工工作,同時也使 PSO 的數量盡可能地少。”
當然,這個修復方法并不適用于目前已經在開發中的虛幻 4 游戲,但至少我們可以寄希望于未來的虛幻引擎 5.1+ 游戲不會再因這個問題受到困擾。
這只是 Epic 為新的虛幻引擎 5 版本所計劃的眾多改進之一。這款引擎最令人興奮的新功能 Lumen 和 Nanite 都將得到各種增強。
流明
在高可伸縮性模式下改進了性能優化,目標是在主機上實現 60 幀 / 秒
改進了對葉子的支持
在單層水中的反射
支持半透明表面的高質量鏡面反射
支持 nDisplay (SWRT 和 HWRT)
最初支持分屏 (僅 SWRT); 性能特征待定
實驗: 硬件光線追蹤 (HWRT) 在 Vulkan -表面緩存照明,目前還不支持 Hit 照明
許多穩定性、質量和 bug 修復
Nanite(納米技術)
虛幻引擎 5.1 中 Nanite的重點升級在于新增了一個可編程的柵格化框架,打開了諸如遮蔽材質、雙面葉片、像素深度偏移和世界位置偏移等功能的大門。當然,確切的功能列表和預期的穩定性和性能特征仍然待定。
其他的更新包括:
在材料編輯器中切換 Nanite材料
更多診斷和調試模式
大量質量和性能改進
IT之家曾報道,今年 4 月,Epic Games 正式發布了虛幻引擎 5!開發商 Crystal Dynamics 確認《古墓麗影》新作正在開發中,使用虛幻 5 打造。CD Projekt RED 的下一款《巫師》游戲(預計為巫師 4)也將從自家 REDEngine 切換到虛幻 5。
Epic 表示,在這個版本中,目標是助力各種規模的團隊在視覺領域和互動領域挑戰極限,施展無限潛能。虛幻引擎 5 將帶來前所未有的自由度、保真度和靈活性,幫助游戲開發者和各行各業的創作者創造新一代實時 3D 內容和體驗。
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