上海第一百貨商場六樓的一排電子產品柜臺前,一些顧客正在挑選手機。人群中,有個人的舉止顯得“怪異”——只見他頭戴一臺VR設備,時而轉向,時而揮舞手中的手柄。
這是記者近日在PICO VR門店看到的一幕。記者也戴上了VR設備體驗,眼前的場景不時從真人主播的直播間,切換到動漫畫面;從乒乓球桌前,切換到游戲的射擊場景。
經過多年發展,在售VR設備已能實現較完整的虛擬現實體驗,但要真正普及仍待技術的突破性進展。近日,國內領先的VR頭顯品牌PICO發布新一代VR一體機。據介紹,這臺“像一罐汽水一樣輕”的設備,僅重295克,因搭載全新的Pancake(折疊光學)技術,外殼最薄處僅35.8毫米。
在PICO之后,Meta將于10月中旬發布新品,蘋果或在明年一季度發布首代VR產品,索尼將在明年初推出次世代VR產品。多家科技龍頭將在未來一段時間密集發布VR設備新品,令市場充滿期待。
近兩年,在智能手機和PC增長趨緩的背景下,VR設備是消費電子市場上熱度較高的新興產品。新一代VR消費級產品問世,使其作為“元宇宙入口”的定位更加彰顯。VR設備被視作智能手機之后的新一代移動終端,市場空間廣闊。
近期,記者對VR公司人士與行業專家進行了采訪。受訪者認為,VR決定了人們接觸元宇宙的方式,將與元宇宙“綁定”發展。未來3至5年將是VR的加速發展期,這一代新品屬于過渡產品。
資本市場上,不少消費電子產業鏈上市公司看好VR/AR的產業前景,開始布局核心光學技術領域。消費電子變革潮的前浪,或已到來。
新產品加速發布推升市場熱度
2012年至2016年,多家科技龍頭陸續推出VR/AR產品。但由于產品沉浸感不足、內容缺失,市場熱度逐漸降低。2020年,消費級VR一體機Oculus Quest 2的問世重新點燃了市場熱情。今年7月以來,VR/AR新品密集發布,市場熱度居高不下。
“設備我還沒看過”“參數后續會公布”“價格暫時沒有出來”……近日,在字節跳動旗下VR品牌PICO新品發布的首場活動上,主播面對熱情的觀眾提問有些招架不住。
據IDC數據,在全球VR頭顯市場上,Meta旗下的Oculus排名第一,市占率達80%,緊隨其后的便是PICO。自去年被字節跳動收購以來,PICO在國內的市場份額迅速增長。據VR陀螺統計,今年上半年PICO銷量約37萬臺,約占國內VR頭顯出貨量的61%。
7月以來,VR/AR新品密集發布,市場熱度居高不下,PICO只是其中一例。本土VR眼鏡品牌YVR發布Pancake方案一體機YVR2,創維發布PANCAKE 1C和PANCAKE 1,聯想發布首款消費級VR一體機拯救者VR700。AR設備方面,本土AR眼鏡品牌Nreal發布兩款消費級AR眼鏡——Nreal X和Nreal Air;蔚來與Nreal共同研發的車載AR眼鏡NIO Air AR Glasses已登陸蔚來車商城。
此外,Meta將于今年10月發布VR新品,蘋果或在明年一季度發布首代VR產品,索尼將在明年初發布PS VR2。分析師認為,Meta和蘋果新品的投放效果、銷量,對VR/AR產業具有指標性意義。
VR/AR并不是近兩年才出現的新事物。2012年至2016年,谷歌、Facebook(Meta前身)、微軟、索尼等公司就陸續進入VR/AR市場,推出了相關產品。但由于產品沉浸感不足、內容缺失,市場熱度逐漸降低。
2020年,消費級VR一體機Oculus Quest 2的問世重新點燃了市場熱情。2021年VR頭顯出貨量突破1000萬,Oculus功不可沒。AR方面,盡管各方面成熟度不及VR,但也有HoloLens 2、Google Glass EE2等重磅B端產品面世。有觀點認為,AR設備C端市場元年即將到來。
VR產業將與元宇宙共同成長
VR設備短期內的角色是“推動元宇宙搖籃的手”,長期角色則是元宇宙和用戶的“銜接點”。VR等硬件設備的重要性在于,其決定了人們接觸元宇宙的方式。
元宇宙是VR市場最大的助推因素。因此,在VR頭顯市場占據龍頭地位的Meta,正致力于元宇宙落地。
Facebook在去年10月更名為Meta,首席執行官馬克·扎克伯格宣布“元宇宙是下一個前沿領域”之后,各大科技公司均顯示出對這一領域的興趣?;ㄆ煦y行預測,到2030年,元宇宙潛在市場在8萬億美元到13萬億美元之間,總用戶數約50億,占到全球人口的60%。
復旦大學泛海國際金融學院學術副院長張純信對記者表示,元宇宙會賦能現實生活,也會帶來新的生活方式。
張純信稱,VR設備短期內的角色是“推動元宇宙搖籃的手”,長期角色則是元宇宙和用戶的“銜接點”。VR等硬件設備的重要性在于,其決定了人們接觸元宇宙的方式,使用戶與數字世界實現全方位互動。
“元宇宙內容的種種創新,需要‘銜接點’提供良好的用戶體驗。”張純信表示,VR產業與元宇宙發展息息相關,二者將共同成長。元宇宙作為一個“平行世界”,它的發展將是一個不斷提升的長期過程。
在張純信看來,這一代VR新產品的集中發布,除了各項技術的進步,另一個主要原因就是全產業鏈邁開了進軍元宇宙的腳步。“5年前,VR、4G/5G、人工智能、物聯網等技術還在獨立發展。隨著我們對元宇宙理解和構建的深入,這些技術綜合起來有了共同的發展方向。”張純信說。
藝數力NFT MCN創始人應俊較早進入元宇宙產業。他認為,在元宇宙發展的早期階段,須提高消費者對產品和應用的認同,從而提高其購買意愿和預算。
VR技術在遠程辦公中的應用,或成為打開元宇宙世界和VR產業躍升的前奏。正如比爾·蓋茨在今年發布的新書中所言,“我們正在元宇宙的門口,技術開始真正復刻在辦公室的體驗。在工作場所看到的變化,將作為先驅力量。我們最終將在許多領域看到改變”。
作為芯片產業界的技術“老將”,上海天數智芯半導體有限公司副董事長兼CTO呂堅平表示,未來元宇宙運作的重心在于賦能現實中的產業。
呂堅平舉例說:“建一座汽車工廠,須土木建筑、內部設計、機械設計等團隊共同參與。目前,他們用著不同的3D設計系統和數據‘語言’,既存在物理空間上的距離,也有專業‘語言’上的阻礙,還有施工時間上的先后順序。若讓他們進入同一個虛擬世界,使用同一‘語言’同時協作,合作將變得非常便捷。”
上述產業領域中,VR的角色同樣舉足輕重。“產業界對精確、沉浸感的要求很高,高質量的VR設備在上述元宇宙場景中是必要的。這將實實在在地提高工作效率。”呂堅平說。
能否復制智能手機增長曲線
對標智能手機,是業內對VR設備發展的最高預期。不過,當前主流消費級VR產品仍以游戲、視頻為主要功能,也有人認為尚不能將VR設備與智能手機進行類比。
在一些業內人士看來,VR/AR產業未來甚至可能復制智能手機的增長曲線。要實現這一“躍升式”增長,產業須跨過哪些門檻?投資機構、產業分析師和資深元宇宙創業者給出了自己的判斷。
應俊與包括PICO在內的國內元宇宙產業鏈企業有過接觸。他透露:“我看過了一些PICO新品的半成品,覺得還不錯。因為它的價格和產品比較貼合消費級。”
不過,應俊認為這一代設備的便攜性有待提高,“有點像上世紀80年代拿著一臺音響出門的感覺??赡芤荒旰螅乱淮a品能達到比較便攜的狀態” 。
應俊認為,VR設備的突破性發展需要處理器算力進一步提升,使設備的體積、重量與手機相近。關鍵要看普通消費者自發、非獵奇性的VR消費出現明顯拐點。
TrendForce集邦咨詢分析師蔡卓邵認為,從VR/AR產業發展趨勢看,技術出現突破性發展是市場進入快速增長期的主要因素。
“此前,VR/AR最主要的問題在于叫好不叫座。隨著熱度提升,市場上很多人都知道VR/AR是什么,也會認同其發展前景,但不見得愿意買單。”蔡卓邵說。
市場研究機構Omdia分析師林麟表示:“目前的VR設備出貨中,大部分來自體驗門店和‘發燒友’。我認為,新消費電子產品被大眾接受的門檻是3000萬臺的銷量。據統計,一個市場上的發燒友不會超過3000萬人。”
對標智能手機,是業內對VR設備發展的最高預期。中金公司研究員認為,隨著行業的良性循環機制逐步建立,VR未來有望成為新一代硬件終端。廣發證券分析師表示,VR行業經歷更新迭代,從手機、PC外設進入到VR一體機時代。申萬宏源分析師認為,從長期看,VR/AR市場空間對標智能手機,出貨節奏與智能手機相似,2025年,VR/AR出貨量或將超1億臺。
不過,當前主流消費級VR產品仍以游戲、視頻為主要功能,也有人認為尚不能將VR設備與智能手機進行類比。
“VR設備的體積、重量及各種器件的成熟度,還遠遠達不到突破3000萬門檻的程度。拋開硬件不談,當前設備主打的游戲和觀影功能,如何吸引不玩游戲和不看電影的人?”林麟表示。
在他看來,包括PICO在內的國內VR公司都屬于安卓陣營。這一陣營以游戲和視頻為主的定位已非常清晰。而蘋果的定位還不確定,預計蘋果VR產品似乎不像B to C的產品,可能是B to B,應用場景應該不只是游戲。
產業鏈上游廠商競爭激烈
除了技術上的持續探索與不確定性,VR產業的另一個特點,即產品出貨量尚未達到3000萬的門檻量級,需求還不清晰,但龍頭廠商已產生,這導致上游領域廠商競爭激烈。這些廠商要和真正在市場上賣出大量產品的品牌合作,才能理解VR/AR產品需求。
與手機、PC等消費電子產品類似,VR/AR硬件設備背后,也有著龐大的產業鏈。除了與智能手機重合度較高的部分,光學元件和顯示模塊是VR/AR設備中成本占比較高、技術難度較大的領域。
蔡卓邵表示:“為了實現更穩定、更高質量的影像效果,須考慮眾多因素,包括分辨率、亮度、耗電量、重量、尺寸等。廠商也在不斷嘗試各種面板、鏡片等的組合。”
“不同設計的裝置所需的技術和組件也不同。例如Meta在Quest 2這類頭盔式設計就會采用面板和鏡片,在眼鏡式產品中會偏向微投影搭配光波導組件等設計。又如,同樣采用面板顯示,但搭配的選擇有菲涅爾透鏡和Pancake鏡片,兩者透光效果不同,面板亮度就會不一樣。”蔡卓邵說。
林麟認為,VR的光學、顯示技術路徑相對明確,預計未來中低階產品仍會采用液晶搭配菲涅爾透鏡,而高階產品會搭載Micro-OLED(硅基OLED)和Pancake透鏡組。
除了技術上的持續探索與不確定性,林麟還談到VR產業的另一個特點,即產品出貨量尚未達到3000萬的門檻量級,需求還不清晰,但龍頭廠商已產生,這導致歌爾股份、立訊精密等上游領域廠商的競爭非常激烈。
“屏幕是國內廠商相對有優勢的領域,京東方、視涯等在Micro-OLED方面處于領先地位。這一領域難以容下更多廠商。”林麟說。
光學技術是VR/AR的核心技術點。林麟告訴記者,京東方、視涯、歌爾股份、立訊精密等上游公司都有光學設計團隊。“在這個產業中,如果不掌握核心技術的話,總有一天要被淘汰。”他說。
林麟表示,了解了光路光學設計,就能理解Meta、蘋果等終端品牌真正想要的是什么。廠商可以跟終端廠商洽談,產品哪里需要改動?雙方應如何合作?這對獲取訂單有非常大的幫助。
蔡卓邵表示,國內零部件供貨商深耕顯示、光學產業,但對于新興的VR/AR產品,國內廠商缺乏與整機系統廠磨合的經驗。尤其是要和真正在市場上賣出大量產品的品牌合作,才能理解VR/AR產品需求。
“國內廠商有實力但缺乏經驗,要真正切入這塊市場恐怕還需要一段時間。”蔡卓邵說。
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