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報告:中國電競用戶學(xué)歷整體偏高 大學(xué)本科及以上學(xué)歷占比39.1%

2021-06-16 16:44:39來源:IT之家

6 月 16 日消息 據(jù)中新網(wǎng)報道,今天,2021 全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會在海南召開,會上企鵝智庫、騰訊電競、《電子競技》雜志聯(lián)合發(fā)布了《2021 版中國電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》。其中中國電競用戶畫像顯示,男性與年輕用戶占多數(shù),電競用戶學(xué)歷整體偏高,大學(xué)本科及以上學(xué)歷占比 39.1%,月收入分布多集中在 3001-8000 區(qū)間。

報告,指出,中國電競用戶增速趨向平緩,2021 年預(yù)計達(dá)到 4.25 億,加速出海將成為中國電競產(chǎn)業(yè)的必然選擇。

報告指出,2021 年,中國電競用戶預(yù)計達(dá)到 4.25 億,用戶增長進(jìn)入平緩階段。中國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)的最大市場,電競核心觀眾、電競賽事營收均位列全球之首。

報告稱,2021 年,全球電競觀眾將增至 4.74 億,全球電競賽事營收規(guī)模將達(dá)到 10.84 億美元。2021 年中國將成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達(dá)到 9280 萬,其次是美國和巴西。

報告還描繪了中國電競用戶畫像:男性與年輕用戶占多數(shù),學(xué)歷偏高 (大學(xué)本科及以上學(xué)歷占比約 39%),月收入在 3001—8000 元人民幣區(qū)間的用戶約占 42%。

此外,電競用戶中,近三年間女性用戶比例從 30% 增加到 39%,性別占比差異減小。25 歲以下的年輕用戶和 45 歲以上的年長用戶增加,用戶覆蓋更加全年齡化。四線及以下城市電競用戶逐年增長,下沉市場顯示潛力。

關(guān)鍵詞: 電競 用戶

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