在全球范圍內,區塊鏈的用戶數已經達到3000萬,而區塊鏈游戲在2017年末開始出現,并在2018年初雨后春筍般的涌現。
在區塊鏈行業里,讓人眼花繚亂的除了項目方和媒體還有區塊鏈游戲。在全球范圍內,區塊鏈的用戶數已經達到3000萬,而區塊鏈游戲在2017年末開始出現,并在2018年初雨后春筍般的涌現。
火爆程度可想而知,那么實際上,區塊鏈游戲至今為止的表現怎樣呢?
區塊鏈游戲分類
1
基本可以分為幾類,一類就是養寵,你養狗我養貓,換湯不換藥。玩法也很簡單,支付以太幣,領養電子寵物、繁殖生育,之后就可以根據稀有程度進行交易。(簡單說類似Q寵吧,多些品種差距外加可以出售)CryptoKitties上價格最高的一只貓更是被拍出了百萬元的天價,游戲開發商靠著交易手續費賺了個盆滿缽滿。
2
在CryptoKitties的帶動下,國內互聯網公司放佛一夜之間變成了特色養殖場,養貓養狗養兔子……以虛擬寵物為主題的區塊鏈游戲層出不窮。
再就是博彩類游戲,因為有了透明的智能合約,玩家可以檢查代碼清楚的知道莊家優勢是多少,有沒有作弊,這類游戲2月時在國外非常火爆。(帶點小賭性質的總是更刺激更吸引人)
3
此外還出現了一種虛擬資產交易類游戲,其中最現象級的游戲莫過于CryptoCountries(加密國家),在春節期間創造了7天4.5萬ETH交易流水的天量記錄。加密國家中每一個國家是一個獨立的ERC721 token,任何玩家都可以進行購買,但下一個玩家必須以更高的價格(1.2 倍價格)才能從上一個玩家手中買走,中間差價的收益由上家收走,開發者僅在交易中抽取2-5%的手續費。 近段時間大火的“FOMO3D”也是異曲同工。
但這類游戲很快也被指出,本質上就是擊鼓傳花,甚至被歸為了龐氏騙局,投機客們也逐漸發現了這類游戲的缺點,強制買賣,單一機制,虛擬資產沒有強背書也就沒有長期持有價值。后面出來的同類游戲交易量斷崖式下滑,生命周期僅僅幾天。
其實從傳統游戲玩家的角度來看,這樣的游戲并不是一個真正意義上的完整游戲,僅僅是區塊鏈的“交易屬性”和“資產唯一私有的特性”給人們帶來了新鮮感和利益引導,由此也可以看出,爆發式增長給區塊鏈游戲帶來的弊端,除了同質化嚴重,另外一點就是急功近利,交易獲利為主要目的,而游戲本質“好玩”,被忽略了 。
發展階段
我們統計了網上概括的區塊鏈游戲的發展階段:
按照《白皮書》的說法,自2017年11月橫空出世的CryptoKitties(謎戀貓)成為以太坊上第一個現象級的區塊鏈游戲以來,區塊鏈游戲已經經歷了兩個時代。
2017年11月至2018年4月是區塊鏈游戲的1.0時代,主要有以下幾個特征:
• 野蠻生長
• 開發者以個人和小團隊為主
• 金融屬性強,游戲屬性弱
• 生命周期普遍短
• 玩家畫像以投機者和數字貨幣投資者為主
而從今年4月開始,區塊鏈游戲的迭代速度明顯加快,區塊鏈游戲進入了2.0時代主要的特征在于以下幾點:
•中小型游戲廠商跑步入場
•畫面精良
•游戲性增強,游戲種類多樣化
•預售先行、快速開發
•早期紅利、快速盈利
•投融資機會逐漸出現
會出現這樣的兩個階段,原因比較容易理解。
幣市從一月底開始進入熊市,這間接地促成了2月-4月這段時間內區塊鏈游戲如雨后春筍般出現。突然爆發顯然并沒有那么多時間去積淀,這也導致了區塊鏈游戲在爆發式增長的同時同質化嚴重。
不足之處
01
不得不說,雖然各界紛紛看好,但區塊鏈游戲行業仍處于初級階段,尚未形成統一規范和技術標準,同時缺乏創新型的亮點應用。
02
另外,眾多區塊鏈游戲應用嚴重依賴美國等少數發達國家的區塊鏈技術,限制了思考的空間,不利于進一步拓展。同時,僅僅借鑒他國的表面技術卻未能掌握核心技術的情況下,也存在一定的安全隱患
03
此外,區塊鏈目前的底層公鏈本身也無法承受多大的流量,一旦交易量暴漲就要堵塞,這也成了限區塊鏈游戲大規模應用和推廣的原因——CryptoKitties最火的時候就一度讓以太坊崩潰。
因此出現的區塊鏈游戲2.0概念,可以說是向前邁了一大步。但實際上,大多數區塊鏈游戲還停留在1.0時代。游戲不好玩,基礎設施跟不上,究其原因,還是來自市場、人才和技術三方面的問題。
不樂觀的結尾
文化產業與區塊鏈相結合的結果應該是解決文化產業的痛點,提升產業的效率和品質,而不是成為該產業中的一個小眾的新興分支,當然,這可以作為第一步。
而達到這一目的的一大阻礙,是當前占據大部分市場份額的傳統游戲主流對區塊鏈引入并沒有展現出過高的興趣。
區塊鏈至今為止無法得到傳統游戲產業主流的資源支持,一方面源自傳統游戲市場自身現在還并沒有萎縮而是壟斷,所以把持著大量資本和利潤的巨頭廠商依然能夠盆滿缽滿,并沒有迫切的改變需求。
另一方面,去中心化的運營模式,相比起目前中心化的模式來說,游戲大佬們并不一定喜歡,中心化的運營模式下,運營商可以通過后臺對數據進行修改來符合自己的利益,而在智能合約和共識機制之下,運營方的權力顯然是被削減了的,要他們將現有的游戲的控制權交出,靠交易手續費賺錢,約摸著他們是不愿意的,畢竟誰也不知道會不會發生不可預期的結果。
都說人不能太悲觀,要樂觀一點,但是盲目樂觀也并非好事。我們需要用“悲觀”的視角來看待區塊鏈游戲的嚴重不足,戳破功利性的火爆表象。然后再用“樂觀”的視角去解決改善問題并展望未來。